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結城杏特選餅米(1kg) 商品ページ L:結城杏特選餅米(1kg)={ t:名称=結城杏特選餅米(1kg)(アイテム) t:要点=もち米,パッケージ,笑顔 t:周辺環境=餅つき t:評価=なし t:特殊={ *結城杏特選餅米(1kg)のアイテムカテゴリ = ,,,消費型アイテム。 *結城杏特選餅米(1kg)の位置づけ = ,,,{食物,贈り物,ショップアイテム}。 *結城杏特選餅米(1kg)の取り扱い = ,,,silver vine。 *結城杏特選餅米(1kg)の販売価格 = ,,,1マイル。 *結城杏特選餅米(1kg)の特殊能力1 = ,,,使用すると料理判定の成功で美味しいお餅を作ることができる。 *結城杏特選餅米(1kg)の特殊能力2 = ,,,作成したお餅を食べるとおなかの調子が良くなる。 *結城杏特選餅米(1kg)の使用回数 = ,,,使用回数(1回) } t:→次のアイドレス = 杏のファームで農業体験(イベント),火鉢(アイテム) } コメント お家で、藩国でお餅を作って振舞おう。そんな時は餅米から拘ってみてはどうだろうか? お正月のお餅は自家製で、もしくは国として正月を迎える国民へと餅を振舞う……ちょっとしたイベントを自分たちで起こす楽しみ。報酬はみんなの笑顔、プライスレス。 #ちなみに餅つきセットも別のショップ「レンタルショップ四季折々」で正月にはレンタルをしているのでセットで運用するのもいいかも?→餅つきセット
https://w.atwiki.jp/androtomato/pages/38.html
タイトル通り今回は簡単なゲームを作ってみる。 モグラたたきのようなゲームを作ってみた。 内容的には、ほとんど今まで使ってきた内容で作成されている。 復習ついでにやってみよう。 ↓今回使用した画像(ダウンロードして使ってください) +ソース構成の説明 MainActivity(親アクティビティ)+activity_main.xml(レイアウトファイル) GameActivity(子アクティビティその1) HelpActivity(子アクティビティその2)+help_activity.xml(新規追加レイアウトファイル) help_activity.xmlについてはHelpActivityの項目で解説する。 +MainActivity周りのソースと解説 といっても、ボタンを二つ用意してインテントを用いてGameActvityとHelpActivityという二つの 子アクティビティに振り分けているだけで今までと大して変わらない。 レイアウトファイルに関しては適当に作った。 +MainActivity.java public class MainActivity extends Activity implements OnClickListener{ Intent intent; @Overrideprotected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {super.onCreate(savedInstanceState);setContentView(R.layout.activity_main); //ボタンのクリックイベントを使えるようにするButton button = (Button) findViewById(R.id.button1);button.setOnClickListener(this);Button button2 = (Button) findViewById(R.id.button2);button2.setOnClickListener(this);} @Overridepublic void onClick(View v) {switch(v.getId()){case R.id.button1 //インテントを使用するintent = new Intent(MainActivity.this, GameActivity.class);//新たなアクティビティを開始するstartActivity(intent);break;case R.id.button2 //インテントを使用するintent = new Intent(MainActivity.this, HelpActivity.class);//新たなアクティビティを開始するstartActivity(intent);break;}} } +activity_main.xml RelativeLayout xmlns android="http //schemas.android.com/apk/res/android" xmlns tools="http //schemas.android.com/tools" android layout_width="match_parent" android layout_height="match_parent" android paddingBottom="@dimen/activity_vertical_margin" android paddingLeft="@dimen/activity_horizontal_margin" android paddingRight="@dimen/activity_horizontal_margin" android paddingTop="@dimen/activity_vertical_margin" tools context=".MainActivity" TextView android id="@+id/textView1" android layout_width="wrap_content" android layout_height="wrap_content" android layout_alignParentTop="true" android layout_centerHorizontal="true" android layout_marginTop="106dp" android text="SAMPLE GAME" / Button android id="@+id/button1" android layout_width="wrap_content" android layout_height="wrap_content" android layout_below="@+id/textView1" android layout_centerHorizontal="true" android layout_marginTop="48dp" android text="PLAY" / Button android id="@+id/button2" android layout_width="wrap_content" android layout_height="wrap_content" android layout_alignLeft="@+id/button1" android layout_below="@+id/button1" android layout_marginTop="43dp" android text="HELP" / /RelativeLayout +GameActivity周りのソースと解説 ここのソースは五章:画像を出すⅡで用いたソースを改装して作っている。 ↓ソース長いので注意。 +GameActivity.java public class GameActivity extends Activity { @Overrideprotected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {super.onCreate(savedInstanceState); //カスタムビュークラスを設定するMyView view = new MyView(this);setContentView(view);}}class MyView extends View{private int x;//座標のx座標private int y;//座標のy座標private int targetW;//ターゲットのサイズprivate int targetH;//ターゲットのサイズprivate int score;//スコアprivate Bitmap bmp;//変換後の画像private Paint paint = new Paint();private Activity activity = (Activity)this.getContext();Resources res = this.getContext().getResources();//変換後の画像の格納先 public MyView(Context context){super(context);setFocusable(true); //リソースファイル内の画像をBitmapに変換して格納するbmp = BitmapFactory.decodeResource(res, R.drawable.tap);//変換されたBitmapのサイズを取得する。targetW = bmp.getWidth();targetH = bmp.getHeight(); //座標の初期化x = 0;y = 0; score = 0;//スコア初期化} /******** * 描画 *******/protected void onDraw(Canvas canvas){if(score 200){//背景色を指定canvas.drawColor(Color.WHITE);//白い背景に設定する。//変換したBitmapで描画canvas.drawBitmap(bmp, x, y, paint);//スコアの描画を行うcanvas.drawText("SCORE "+score+" CLEAR 200", 20.0f, 20.0f, paint);}else{paint.setTextSize(30.0f);canvas.drawText("CREAR", 320.0f, 450.0f, paint);canvas.drawText("Please Tap to Finsh the Game.", 170.0f, 530.0f, paint);}} /******** * タッチ *******/public boolean onTouchEvent(MotionEvent event){//画面サイズの取得int width = getWidth(); int height = getHeight(); //タッチ座標を取得してターゲットとの当たり判定を取るint touchX = (int)event.getX();int touchY = (int)event.getY();if(x touchX touchX x + targetW){if(y touchY touchY y + targetH){//ディスプレイ内に収まるようにランダムな位置を生成するx = (int)Math.round(Math.random() * width) - (targetW / 2);y = (int)Math.round(Math.random() * height) - (targetH / 2); //スコア加算score += 10; //再描画指令invalidate();}} //スコアが一定数いったらfinish出来るようになるif(score 190){//タッチパネルが敏感なのでちょっと余分にとっておくif(score 230){activity.finish();}score += 10;} return true;} } +ソース解説 五章では画像を出しただけだったが、今回はテキストも同時に出した。 こういう複合描画も可能。 また、描画の際に一番後ろにあった引数(paint)に今回は設定を追加した。 paint.set***()のように使うことで見た目を変えたりもできる。 あとはカスタムビュークラス内でアクティビティクラスでしか使えない命令を使いたいとき、 カスタムビュークラス内でActivity activity = (Activity)this.getContext();を宣言することで カスタムビュークラスが親のアクティビティクラス(今回はGameActivity)の命令を使えたりする。 本ソース内では、98行目のactivity.finish();で使用している。 +HelpActivity周りのソースと解説 ソース側に関しては九章の遷移先のソースそのままなので特に書かないが、 レイアウトファイルを新規作成してそちらをアクティビティで利用しているので その作成方法を書いておく。 layoutフォルダーで新規→AndroidXMLファイルを選択して目的に適した項目を選択して 名前を付けて作成する。 あとはいつも通り適当にやってしまえばいい。 +一応レイアウトファイルのソース ?xml version="1.0" encoding="utf-8"? RelativeLayout xmlns android="http //schemas.android.com/apk/res/android" xmlns tools="http //schemas.android.com/tools" android layout_width="match_parent" android layout_height="match_parent" android paddingBottom="@dimen/activity_vertical_margin" android paddingLeft="@dimen/activity_horizontal_margin" android paddingRight="@dimen/activity_horizontal_margin" android paddingTop="@dimen/activity_vertical_margin" tools context=".HelpActivity" ImageView android id="@+id/imageView1" android layout_width="wrap_content" android layout_height="wrap_content" android layout_alignParentTop="true" android layout_alignRight="@+id/button1" android layout_marginRight="27dp" android layout_marginTop="56dp" android src="@drawable/tap" / TextView android id="@+id/textView1" android layout_width="wrap_content" android layout_height="wrap_content" android layout_alignTop="@+id/imageView1" android layout_marginTop="54dp" android layout_toRightOf="@+id/imageView1" android text="タップする" / Button android id="@+id/button1" android layout_width="wrap_content" android layout_height="wrap_content" android layout_below="@+id/imageView1" android layout_centerHorizontal="true" android layout_marginTop="67dp" android text="BACK" / /RelativeLayout +恒例の小話 実行してみた人はすぐに分かったと思うが、(ソースの時点で気づいた人もいると思うけど) これ、実は相当制御の仕方やサイズの取り方など、かなり雑な作りなので 自分以外の端末との互換性を全力で無視している。 どこを直したらいいか、何を追加するべきか、そういうことを考えられて且つ実装するべき内容を 調べてでもいいから実装できるようになれば、自信を持って開発者を名乗れるようになると思うよ!
https://w.atwiki.jp/granblue/pages/21.html
軽い気持ちで yum -y update コマンドを実行したら途中で固まって しかたなく強制電源オフから再起動したが、OSが立ち上がらなくなってしまった。 さっきのコマンドでどうやらカーネルが一緒にアップデートされたため、起動しなくなったようだ。 起動中に適当にF8を押したら、カーネルらしきものの選択画面が表示され、 古い方を選択したら問題なく起動した。 しかし、yum update をしようとするとまたこんな感じエラーで、 どうやら今度はyumが壊れてしまった模様。 エラー rpmdbNextIterator スキップします。 h# 358 blob サイズ (373444) 異常です。8 + 16 * il(67) + dl(11800) 調べてみるとrpmのデータベースが破損したとのことで以下のコマンドで 若干挙動があやしいながらも、一応復旧できたように見える。 yum clean all rpm --rebuilddb yum update
https://w.atwiki.jp/spaceserver/pages/12.html
当サーバーではイベントを鯖民が実施することができるのが魅力の生活鯖です。 (運営側でのイベントもあるヨ) サーバーで行われたイベントの一例 釣り大会 PvP 迷路 アスレ etc.... またイベントを実施すると報酬が受け取れます。 もらえるアイテム 修復クリーム 現在問題が発生中 通貨10万円 報酬を受け取る方法 1.鯖主のDiscordにDmを送る align 2.イベントの趣旨などを送る 3.#イベント宣伝にてイベントを宣伝する
https://w.atwiki.jp/nemodra-ironcurtain/pages/4.html
イベント一覧 作成したイベント 選挙・政権交代イベント アメリカ・フランス・スペイン・東西ドイツ・イギリス・ソビエト ヒストリカルイベント ソ連・国共内戦・ドイツ独立・資源増産イベント・ソ連崩壊・オーストリア・モロトフプラン・印パ戦争。 上記は未完成や要追記のイベントも含む。また要校正である。 作成すべきイベント
https://w.atwiki.jp/sega_mj/pages/17.html
公式モードの1つで、開催期間中に連続する規定試合数の合計スコアのベストを、参加者間で競うもの。 規定試合数をプレイしないと、スコアとして認められないところが、公式リーグとは異なる。 合計スコアで上位50%以上に入ったものは、順位に応じた経験値・MJチップ・宝箱の報酬が獲得できる。 段位認定戦とは異なる特殊ルールを採用したイベントがあるのも特徴で、普段とは異なる麻雀が楽しめる。 イベントの実施形式 イベントの実施形式は全部で3種類あり、手持ちのMJチップに見合った参加するかどうかを決めるとよい。 予選決勝型イベント まずは予選を実施し、それを通過したプレイヤーのみが決勝へ進むという、二段階方式のイベント。 最低でも2週間程度の長丁場になるため、限定アイテムでもない限り、参加するメリットは少ない。 負担が大きい 予選と決勝合わせて最低16試合はプレイする必要があり、プレイ自体の負担が大きい上、段位認定戦の初段以上卓と同じ経験値変動なので、五段以上のプレイヤーは、負けると経験値の削られ方が大きくなる。 始めたばかりの人にはオススメしない 最低でも16試合もプレイするとなると、必然的にMJチップの消費も増えるため、MJチップの少ないプレイヤーは参加しづらい。 また、ログインボーナスのイベントPLAY券は、予選開催期間しかもらえないので、MJチップの消費を抑える当てにはならない。 決勝で敗退すると大損 予選通過報酬では、入賞以上でないとMJチップがもらえないため、決勝敗退してしまうと、チップ収支で大損になるリスクがある。 決勝型イベント 決勝のみ規定8試合のイベントで、開催期間は3日~7日の短期決戦。 経験値やMJチップを稼ぐなら、この形式のイベントをメインに参加するとよい。 予選決勝型に比べて負担が小さい 決勝のみなので、単純に予選決勝型よりプレイによる負担が少ない。 始めたばかりの人にもオススメ 予選決勝型に比べて必要なプレイ数が少なく、ログインボーナスのイベントPLAY券を利用できる場合は、MJチップの少ないプレイヤーでも気軽に参加できる。 ミニイベント 規定試合数4試合のイベントで、 入賞条件とイベント報酬 条件 報酬 受信ボックス表示 参加賞 予選・決勝で規定試合数をプレイ(他の賞とは重複しない) 宝箱 予選通過 予選通過ボーダー以上(イベント毎に上位70~50%で変動) 経験値宝箱 MJ賞 決勝で上位50%以上~31%以内 経験値宝箱MJチップ 入選 予選・決勝で上位30%以上~11%以内 経験値宝箱MJチップ(決勝のみ) 入賞 予選・決勝で上位10%以上 経験値宝箱MJチップ肩書き(決勝のみ) 2~50位 予選・決勝でランキング50位以内 1位 予選・決勝でランキング1位 イベント一覧 定期開催イベント ギャンブル卓 全国大会 SPRiNT CUP ミリオンCUP ハイグレードCUP GOLD CUP 特殊ルールイベント ダブドラCUP W赤ドラCUP 爆ドラCUP 割れ目CUP インフレCUP ドラ増CUP コラボイベント むこうぶちCUP サミーCUP 咲-Saki-CUP PSO2CUP デイリースポーツCUP GO!GO!575CUP サラリーマン金太郎CUP ShinningResonanceCUP 龍が如くCUP ツインエンジェル3CUP サイバーエージェントCUP らあめん花月嵐CUP 鈴木たろうCUP 乖離性ミリオンアーサーCUP AppBankCUP AbemaTVCUP MJ予選イベント 麻雀最強戦 テレ玉杯最強雀士決定戦 ミニイベント ミニ全国大会 ワンデーCUP 初心者卓 打ち放題イベント 謎の旅客船 謎の豪華客船
https://w.atwiki.jp/uyoku310/pages/93.html
格さんが引退して信義が頭になった。元々、変なカリスマ性を持ってた信義はチームをまとめるには最適な奴だ。ただ、イケイケな面が多くて少し心配になる。揉め事は前より少し増えたけど本格的な戦争はなかった。退屈な日々。そんな時、格さんから電話がきた。 「前に言ってた引越しなんだけど今週の日曜来れるか?」 「いいよ。真也と二人で行くわ。」 「ありがとな。そしたら朝、7時頃に俺んち回ってきてくれ。遅れんなよ!」 「OK。テメーこそちゃんと起きてろよ!んじゃ、日曜な。」 …忘れてなかったのか。ちょっと憂鬱だ。真也は全然わかってないと思うけど、ヤクザの事務所の引越しなんて怖えぇしやりたくねー。ただ金受け取っちまった手前、断れないからたちが悪い。なんもなきゃいいけど。 日曜日。ちゃんと早起きして格さんちに向かった。土曜の夜、走ってたからねみぃ。格さんはジャージ姿で表で待ってた。 「ぶはっ、なんだその頭wwww」 パンチパーマになってた。 「うっせーなー!強制なんだからしょーがねーだろ!そんなに笑うな。悲しくなるから。」 強制パンチ。格さんは俺達の中ではモテた方だ。でもいまはパンチ。 「彼女なんも言わなかったのかよ!そんな頭、中坊の時以来見てねーよwwww」 「幸子にはまだ見せてねーよ。見せられる訳ねーだろ!こんな極短パンチ!」 「朝からいいもん見せてもらったわ。じゃー帰っから。またな。」 「ふざけんな!今日は1日強制労働だ!帰るならお前もパンチな。」 こんな笑える頭した奴と一緒に引越ししたくない。けどしょーがねー。 「わかったよ。とりあえずどーすりゃいい?」 「兄貴んち行ってそっから車だ。あと兄貴の手を見ても絶対突っ込むなよ。一昨日詰めたんだ。」 一気に現実に戻される。詰めたって事はなくなったって事だ。 「…何かやったの?」 「俺もくわしくはわかんねーけど、1時間ぐらいのたうちまわって詰めたらしいよ。だから絶対突っ込むなよ!」 「…わかった。じゃーさっさと行こーぜ。なるべく早く終わらせたいからさ。」 なんかわからんけどヤクザって大変だ。問題起こしたら指詰めるなんて都市伝説だと思ってた。俺達は智光先輩んちに向かった。
https://w.atwiki.jp/futabayukkuriss/pages/1901.html
「ふたば系ゆっくりいじめ 909 ちょっとした憂さ晴らし/コメントログ」 ゆ虐開運法? -- 2010-07-09 21 42 41 良かったね!良い事すると良い事が返って来るものなのですよ、ゲスのしんぐるまざー(笑)駆除お疲れ様でした 出来れば子ゆと赤ゆも壮絶に虐待して欲しかったです -- 2010-08-06 03 00 31 子れいむが静かすぎるのが気になった -- 2010-08-06 12 58 13 騒がしくしてても食べ物を前にしたゲスシングルマザーには聞こえないだろうな -- 2010-09-11 04 50 11
https://w.atwiki.jp/weakestfuji_sachiko/pages/96.html
幸子ちゃんがトーク番組で日常のちょっとした裏ワザの話題になった時、とっさに思いつかなくてぼくが代打として場を繋いだのね。 ぼくが紹介したのは余ったカレーを有効活用するテクニック。 まず余ったカレールーを用意します。 次に水で湿らせた指先に、カレールーを一つまみ付けます。 カレールーを付けた指先をトイレットペーパーで拭います。 それを幸子ちゃんの写真の前に飾ると、あたかも幸子ちゃんがお尻を拭いた後のウン 〜しばらくお待ちください〜 言いかけたところで放送止められて、めっちゃ幸子ちゃんとディレクターから怒られちゃったのよ。悲しい。 もう一個幸子ちゃんが料理対決の企画に出た話もするね。 幸子ちゃんが出るのはアイドル同士がお菓子作りに挑戦して競う企画なんだけど、普段料理しない幸子ちゃんは何作ればいいのか分かんないのね。他のお菓子得意そうな子に聞くわけにもいかず仕方なくぼくを頼ってきたわけ。まあぼくが持ってきた仕事だし責任取らないとね。 そんな訳でぼくがいつも作ってる秘伝のレシピを幸子ちゃんに教えるのよ。 材料 ホットケーキミックス 適量 牛乳 適量 ココアパウダー 適量 アーモンドプードル 適量 ピーナッツバター 適量 まずホットケーキミックスに牛乳をちょびっとだけ入れて混ぜます。 ※牛乳を入れる目安としてはミックス粉がまとまる最低限で。 粉がまとまって塊になったら、ココアパウダーを生地が色づくまで混ぜます。 次に、アーモンド粉末、ピーナッツバターも混ぜて、生地がねっとりしてきたら完成です。 生地を細く長く整形しましょう。 ※ホットケーキミックスは意外と膨らむので自分の指より気持ち太め程度にしましょう! 生地をレンジで1分程度温めると完成!! 幸子ちゃんの写真の前に飾るとなんと! まるで幸子ちゃんの出したてホカホカ湯気のたったウン 〜しばらくお待ちください〜 幸子ちゃんに張っ倒されました。 悲しい。 仕方ないのでまともなメレンゲクッキーの作り方を教えてあげました。
https://w.atwiki.jp/eientei/pages/124.html
賭博ルーレット 毛糸ボックス編 開催告知(準備中) ※本イベントは予告なく内容が変更される恐れがあります。 タワー周回で溜まったBOXをどうしようか?ただ単に消費するのも勿体無い。 折角だしルーレット方式でちょっとしたイベントをやろうかということで開催します。 まあ、とりあえず・・・2倍率 毛玉・革(生産LV5以下毛玉、5以上革) 細い薄い・太い厚い 生産LV奇数・偶数 じゃあこれとこれで・・・4倍率 指定した生産LV、2箇所に賭ける ○○キミに決めた!~8倍率 単品賭け 参加者 とても大事な注意事項 2~8倍率で一箇所 冷やかしは地味なペナルティ(嫌がらせ?) お金は大事だよ 当選者数と額によっては勘弁してね